137 网络“论坛式”cos服交换平台
项目负责人:彭丽星
公司/学校名称:北京工业大学
项目简介:
根据设计思维所提供的进行创新探索的方法,本人总结出要创新创业必须考虑清楚以下几个因素:
第一,受众群体,即信息传递的终端。在创新创业中意味着,是针对何种人群所设计出的产品。本项目的受众定位为国内80后,90后青年群体,以及部分00后新生代群体中的漫迷和动漫产业从业人员。
第二,用户场景,即人物、时间、地点三要素所组成的特定关系。在某时间(when),某地点(where),特定类型的用户(who)萌发了某种欲望(desire),会想到通过某种手段(method)来满足欲望。回到我们的项目上来,考虑时间因素,用户需求本产品的时候可能集中于漫展前后,根据16年的统计,漫展在二月、四五月、七八月、十到均有举办,为便于统计我们以首都北京为重点扩展调查,发现各大漫展一般举办在节假日,像是 4月初的梦次元春日祭,8月初的夏日祭和10月国庆的IDO16嘉年华。考虑地点因素,用户需求的产生可能是任何地点,于是我们需要一个能够做到全天候服务的平台,为用户提供24/7的温馨服务。考虑到人物因素,由于我们的受众是国内80后,90后青年群体,以及部分00后新生代群体,我们的项目需要提供惊喜感,明确感与变动性等,我们需要根据用户感知特征,性别、品味、人群属性来确定给用户推荐何种服务,例如每个应用的猜你喜欢也是最基础最直接的基于人物属性的产品设计,我们也应当能做到这一点。
第三,用户时长,即用户平均使用本平台的时长。由于本项目的部分定位类似于搜索引擎,是帮助用户搜索到喜爱的cos服装、道具的平台,所以并不追求用户在平台上的使用时长,换句话来说,用户打开一个界面的时长越短说明我们能够更精确的抓住用户的需求。
第四,用户需求。经过初步考虑,服务内容可以定为两部分:一部分是动漫产业相关知识的传播,配音、插画、数位板使用等;另一部分是cos服装、道具的售卖。这一点还需通过进一步调查,对比较复杂的用户需求进行建模分析,来帮助我们的开发人员更好地理解需求。
第五,核心优势。目前的资料显示,当前的动漫市场有很大的发展空间,受众群体广大,而市场上却没有一个明确的专为漫迷和从业者服务的客户端,来提供他们所需要的服务。类似闲鱼这种的平台并不是专为动漫产业设计,也没有相关的知识交流中心,而仅仅是cos服的交换。我们的项目要做成类似知乎的论坛形式,同时具有闲鱼的以物易物特质的专为广大动漫爱好者和从业者设计的平台。在产品方面不断的追求创新是我们的核心优势。
首先,对于我们熟悉的金融产品来讲,用户的根本需求在于产品所能带来的收益。而类比的推想,其实收益可以是多种形式的,货币、实物、服务甚至是心理上的奖励,这取决于用户在具体场景下的需求。像是追星的时候给某个网站充会员仅仅是想拿到一场该明星参与的首映礼的门票抽取资格;而慈善众筹一类则往往连服务都没有,带来的更多是心理上的奖励。回到我们的这个专为动漫爱好者和从业人员设计的项目上来,下面我将依据本项目的两部分功能来分别分析该项目的盈利能力:
一部分是本项目推出的论坛形式的动漫知识普及,产品受众偏向于动漫从业者、以及想要了解动漫知识的潜在从业者或部分漫迷。盈利方式主要在吸引更多的动漫相关人士使用,提升平台的品质,做到半小资,提升平台的知名度和认可度,打响平台品牌。可邀请知名coser,配音演员来开版面等。就相当于打出一个“特殊”的旗号,来吸引更多的漫迷来使用,为下面的服务打下基础,侧面盈利。
另一部分是本项目的以物易物的交换/购买平台,产品受众相对来讲更偏向于广大动漫爱好者,包含群体更加广泛,盈利手段不一而足。从cos服、道具的交换购买,到平台自营的制作销售;从推出线下漫展票务的售卖,到平台自己承办类似展会;从用户提供的各种手办交换购买,到平台推出自己的吉祥物手办。
本项目的盈利关键在于打出一个服务于广大动漫爱好者的品牌,经过一定的时间推演后发展壮大企业,从而进一步盈利。
正如上文核心优势中所提到的,当前的动漫市场,有很大的发展空间,受众群体广大,而市场上却没有一个明确的专为漫迷和从业者服务的客户端,来提供他们所需要的服务。举例来讲,类似闲鱼这种的只是给人们提供了一个把自己的闲置挂在网上贩卖的平台,并不是专为动漫产业设计,也没有相关的知识交流中心,而其中涵盖的cos服交置换买卖服务也只是小范围的。又类似淘宝这种什么都能买到的商品市场,为漫迷们提供的商品肯定应接不暇,其中也不乏优秀的商家提供专门的cos服制作,例如漫友引力,多肉家,它们已经打出了一定的品牌,有着一定的知名度,而什么才能使我们的项目和市场中已经存在的这些商家区别开来,并从中脱颖而出呢?答案是价格。知名厂商的cos服500-600元一套,而一名coser往往会出各种类型的角色,也需要入手不同的cos服,如果每一次都买一套会给他们造成不小的经济负担。如果通过本项目的平台,coser们得以在一种安全有保障的交易平台上实现二手cos服的交换购买,可以实现物品的最大程度利用,也减轻了多次购买cos服的经济负担。根据市场上已有的小范围销售情况来看,一套二手cos服花费平均200-300元,明显要远比入手新的便宜得多。同时,配合与这些老牌品牌竞争的手段也包括增添了能与业界大能交流的板块,目前设想采取论坛形式,参照知乎的形式,但区别于知乎只接纳动漫产业人士和爱好者,提问回答的形式来交流感想,融入贴吧的部分思想,贴合新生代青年的品味,意图提供给用户惊喜感,明确感与变动性。产品大致是要走以上两者结合,打响品牌,持续创新,以求发展的路子。
我们的项目要做成类似知乎的论坛形式,同时具有闲鱼的以物易物特质的专为广大动漫爱好者和从业者设计的平台。倘若项目成立,也需要项目团队坚持在产品方面进行不断的创新,才能满足新型受众的需求。
根据TRIZ理论中的ARIZ演化类型来初步推算项目可持续性的探究重点如下:
最小问题:使受众持续性关注该新型产品而不被市场淘汰;
系统矛盾:市场上存在类似的产品平台,但因看中其市场发展空间,我们要在相同的市场推出我们的新型产品;
问题模型:在类似产品的竞争中脱颖而出,实现产品的可持续性发展;
对立领域和资源分析:对立领域为做类似产业的老牌商家,而我们的优势是有活力、新兴起,更了解青年新生代团体的想法;
理想解:更有针对性的推出新型产品;
物理矛盾:纸上谈兵的空想主义;
物理矛盾的去除及问题的解决对策:研究该产业目前的发展和受众群体的需求。
要讨论产品的可操作性,就要研究该产业目前的发展和受众群体的需求,对我们的产品而言,就是对我国动漫受众的结构和特征分析,能够更有利于我们研究用户的氪金情况,推出能让用户产生购买欲的新产品。举个例子来讲,就像某些网络游戏不断推陈出新的皮肤一般,虽然并不能对用户的游戏产生增幅效果(攻击力提升),但满足了其对操作手感、视觉效果的追求,从而使得用户不断购买公司推出的新产品。
随着媒体的丰富和接触动漫方面活动的便利,动漫已经不再是低龄儿童的专利,并且日益受到青少年和成年人的喜爱。据调查,国内漫画的受众群体的“绝对年龄”构成上,13岁及以下的受众群体占总人数的11%,59%的读者年龄在14到17岁,18岁的读者占30%。由于大量80后群体渐渐成为市场的消费主体,加上90后一代也正在成为具有市场消费能力的群体,动漫及动漫广告消费市场这块蛋糕将会越做越大。尽管受众群体如此广大,但他们仍具有一些特点,我国动漫受众群体结构处于不断发展变化之中,受众群体年龄相对国外来讲较为集中,迷恋趋势逐渐形成,动漫迷群开始出现。而其中对推广我们的产品有帮助的几点是动漫迷群:
(1)会不断的观看自己喜爱的节目找出细节;
(2)会组织成团体,利用团体观点来执行动作;
(3)对于喜爱的节目会特别投入,会利用某些角色或故事情节来表达自己的观点和看法;
(4)已经产生了一种特别的文化形式,会不断补充相关知识,即使毫不了解,也会通过资料的收集和分析得出结论。这些就意味着他们会不断重复观看所钟爱的动漫,对于动漫中提到的事物会保抱有兴趣,可以说,在一个漫迷喜欢上一部作品后,会尽一切可能去了解它,并尽快成为专家。而针对其心理设计的产品,在一段时间内是具有可操作性的,想要其具有持续性,则需要研究该产业目前的发展和受众群体的需求,做到时刻对产品本身的更新换代。
从物质价值角度考虑,该项目重新赋予了人们手中的闲置物品利用价值,避免了浪费,降低了coser的购买成本,促使她们有购买更多的欲望,拉动了购买方的需求,进一步推动产业的发展。为了品牌营销,必然提供给用户优质的资源,符合供给侧改革的政策。而低廉的价格能够促进市场良性竞争,合理的推动产业进一步发展。
从精神文化角度考虑,我国在动漫产业的起步很早,从20世纪20年代开始制作动画,前后大致经历了1922到75年萌芽和初步发展阶段,76-99年的快速发展阶段,以及进入2000年以后的原创发展期。1941年第一部动漫长篇《铁扇公主》以及之后的《大闹天宫》对我国早期动漫电影产生了深远影响。但非常可惜的是,其后我国动漫产业却停滞不前,从而渐渐走向了衰落。直到如今,我们又迎来了我国动漫产业的崛起,国产动漫发展迅速,未来潜力无限,而动漫产业也被誉为21世纪最具创意的朝阳产业。互联网+动漫已经成为了一种必然行业趋势,目前已经诞生了像A站、B站等一批动画视频网站,借助数字产品极低的复制成本和现今媒体的传播效率,成为抢占动漫产业市场的老大哥。而在这种变化之下,我们推出的产品顺应了时代的潮流,也许能站稳脚跟,成为主流,稳定一种固定的盈利模式。
从制度规范价值考虑,我们为用户提供了一个安全有保障的,24/7无间断服务的平台,规范了目前市场混杂不统一的局面,将类似产品稳定于某个平台推出,为相应制度的出台提供了便利,也给消费者提供了方便。